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La Belote est un jeu de cartes qui est apparue au début du 20ème siècle, très populaire dans les "bistrots", entre amis ou en famille. Ce jeu se joue aussi sur Internet.
Il se joue avec un jeu de 32 cartes, généralement à quatre participants en équipe de deux face à face, mais peut aussi se jouer avec des variantes de deux, trois et quatre joueurs (soit par un système de "retourne" ou d’"enchères").
Ce jeu de cartes se joue par rapport aux couleurs (coeur, carreau, pique et trêfle), et plus précisément à l’atout, qui est la couleur principale de la Belote, autour de laquelle se déroule les jeux. De nombreuses tactiques existent dans la Belote, qui n’est pas qu’un jeu à "chance", même si un joueur à déjà dans ses mains de bonnes cartes avant de débuter un jeu. Il est évident qu’un joueur ayant un valet, un neuf et un As de la même couleur va sûrement parler dans cette couleur, si un autre joueur ne parle pas avant lui…
JeuxPayants.com explique ce qu’il faut savoir sur ce jeu vraiment passionnant à jouer.
A l’atout : Le valet vaut 20 points (le "Vingt"), le neuf vaut 14 points (le "Quatorze"), les autres cartes ont la même valeur que hors atout.
Hors atout : L’as vaut 11 points, le dix vaut 10 points, le roi vaut 4 points, la dame vaut 3 points, le valet vaut 2 points, les autres cartes (le neuf, huit, sept) valent 0 point.
Le total des points des 32 cartes est de 162 points (dont le "dix de der" qui vaut 10 points, qui est le dernier pli ou appelé la dernière levée).
A ce total et pour le comptage de fin de partie, on peut rajouter 20 points pour la "Belote et Rebelote" (C’est une annonce verbale obligatoire durant la partie, quand le joueur pose la Dame et le Roi à l’atout, pour que les 20 points soient bien comptabilisés, sinon les points sont perdus).
Un jeu se déroule en 8 tours (8 x 4 joueurs = 32 cartes), ou 8 coups, levées, plis.
1). Avant de commencer le premier jeu de la partie et à distribuer une par une les cartes aux joueurs, le donneur les mélange une seule fois pour toute la partie (dans certaines variantes on autorise les donneurs à mélanger s’ils le veulent avant chaque jeu). Un des 4 joueurs a tiré la plus petite carte et l’a désigné pour être le premier donneur de la partie.
2). Le joueur à gauche du donneur doit couper le jeu de cartes en deux paquets (la Coupe permet d'éviter de voir la première carte du paquet mélangé). Le donneur distribue les cartes dans l’inverse des aiguilles d’une montre après avoir regroupé les deux paquets.
3 cartes sont distribuées à chaque joueur, puis 2 (ou 2 puis 3), face cachée.
Le donneur retourne la carte suivante sur le tas des cartes restantes et sa couleur est proposée comme "atout" au premier joueur à parler à droite du donneur. Il accepte ou pas cette carte par rapport à son jeu. Le premier joueur qui accepte, prend la carte dans son jeu et sa couleur sera l’atout du jeu (si aucun joueur n’accepte la carte, un deuxième tour est effectué où chaque joueur peut choisir avec ses cartes en main une couleur d’atout qui l’intéresse. Si encore personne ne parle, le jeu est déjà fini, et le donneur suivant débute une nouvelle donne).
Le donneur distribue 2 cartes au joueur qui a parlé, et 3 cartes aux autres joueurs (chaque joueur dispose maintenant de 8 cartes).
3). Le jeu débute, les joueurs posent leurs cartes une par une et lors de 8 tours de plis.
Le premier joueur à droite du donneur commence à poser une carte de son jeu (première "entame"). Les trois autres joueurs déposent aussi une carte et selon les règles correspondant à la couleur d’atout choisi par le système de "retourne".
Donc les joueurs doivent suivre la carte de la même couleur déjà sur la table (s’il a une carte de la même couleur à l’atout, il doit obligatoirement jouer une plus forte s’il en a une dans son jeu, sinon il joue une carte de la même couleur même de plus basse valeur). Si un joueur n’a pas de carte de la même couleur (en atout ou pas), il se "défausse" d’une autre carte (une petite carte de valeur s’il pense que le pli est perdu par son équipe, est inversement s’il pense que son coéquipier en face de lui peut remporter le pli. C’est toujours cela de gagner, récupérer des cartes de grande valeur comme un 10 sec que le joueur a dans son jeu par exemple).
* La "défausse" peut servir pour faire un "appel" (direct ou indirect) à son coéquipier pour les tours suivants ("peut", car le joueur veut seulement se débarrasser d’une carte inutile pour lui, ou en cas de tentative de "Capot", et n'attend rien de spécial de son coéquipier).
* De nombreux "appels" différents existent pendant un jeu, comme par exemple un joueur à une "longue" dans une couleur hors atout (As, Dix, Roi,…) donc va se défausser pour son coéquipier en lui donnant son As. Il va lui montrer qu’il reste maître dans cette couleur avec son 10, Roi…. Ce sont des stratégies en cours de jeu très importantes.
* Il existe aussi les "impasses", une façon de jouer plutôt risqué mais qui peut rapporter un bon pli supplémentaire. C’est le fait de ne pas jouer volontairement une carte gagnante en supposant que dans un tour suivant on puisse gagner un meilleur pli avec cette carte gagnante gardée (par exemple faire une impasse avec un As hors atout pour prendre le 10 de la même couleur encore en jeu sûrement garder par un joueur de l’autre équipe).
Si l’entame n’est pas une carte à l’atout, que le joueur suivant n’a pas cette couleur, que son coéquipier n’a pas posé une carte plus forte ou un atout, le joueur a un atout, il va "couper" cette carte (ce cas de figure arrive et est très apprécié dans le jeu pour celui qui "coupe" avec un atout un As de l’équipe adverse par exemple, il gagne une carte de grande valeur et en plus utilise un atout utilement).
Si un joueur joue un atout, le joueur suivant doit jouer aussi un atout et obligatoirement un plus fort atout (le premier joueur à pu "couper", le joueur suivant va "surcouper" s’il pose un atout plus fort que le précédent joueur).
Le joueur qui a posé la carte la plus forte (voir plus haut la valeur des cartes) remporte le pli, le place à coté de lui (ou sur le pli commun de son équipe) et débute lui le nouveau tour.
4). Les jeux se jouent au fur et à mesure jusqu’aux 8 plis totaux, et la tactique la plus répandue et conseillée, est de faire tomber les atouts par l’équipe qui a parlé dans cette couleur principale (sauf si vraiment l’équipe tente le coup sans le "Vingt" et d’autres atouts, elle ne sera pas vraiment maître à l’atout, mais c’est possible de gagner sans le valet et même le neuf à l’atout, mais faudra être costaud avec les autres cartes, avoir des As dans les autres couleurs par exemple).
Le dernier pli est important car il vaut 10 points supplémentaires au décompte de la fin du jeu, et en plus il contient souvent des cartes de valeur que les joueurs n’ont pas pu placer (As, dix, roi…) lors des 7 plis précédents. Donc mieux vaut essayer de garder un atout, si cela est possible, pour remporter ce dernier pli.
A la fin du jeu, le décompte s’effectue et on voit si l’équipe qui a parlé (qui a choisi l’atout) a réussi, généralement elle doit avoir totalisé au moins 82 points (en comptant éventuellement "la belote et rebelote"). Dans le cas d’une partie avec des annonces d’enchères, on décompte aussi des points d’annonces, ce qui n’est pas le cas dans l’explication de cette page spéciale sur la Belote.
Par contre, si l’équipe n’a pas réussi, elle gagne 0 point (sauf les 20 points de "la belote et rebelote") et l’équipe adverse est créditée de 160 points pour la suite de la partie.
Un Capot vaut généralement 250 points pour l’équipe qui a remporté les 8 plis du jeu.
Un nouveau jeu commence… jusqu’à qu’une équipe comptabilise généralement 1001 points. Cela dépend des règles du site ou des règles prédéfinies par les joueurs si on joue entre amis par exemple.
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