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Le Rami est un jeu de cartes très populaire (dans sa forme actuelle depuis le début du 20ème siècle), souvent joué en famille et dans le monde entier.
Les joueurs ont besoin de 2 jeux de 52 cartes minimum + 2 à 6 jokers.
Pour chaque joueur, le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes en constituant des combinaisons avec 3 cartes minimum (des suites de la même couleur, et 3 (brelan) ou 4 (carré) cartes de la même valeur mais de couleur différente).
La valeur des cartes :
- Joker, la valeur de la carte qu’il remplace (ou 20 points en pénalité).
- As, 1 ou 11 points (dans une suite seulement après un Roi, dans un brelan ou un carré d’As).
- Roi, Dame, Valet et 10, 10 points – 9, 9 points – 8, 8 points, etc…
1). La personne qui tire la carte ayant la plus forte valeur devient le premier donneur. Ensuite, la personne assise à sa gauche devient le donneur de la partie suivante. La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Après avoir mélangé les 2 jeux de cartes ensemble (le paquet est coupé en deux par le joueur à la gauche du donneur), le donneur distribue 13 cartes à chaque joueur et 14 à lui-même car c’est lui qui commence à jouer (selon les variantes 14 et 15 cartes). Les autres cartes sont déposées au centre de la table, face cachée (elles constituent la pioche ou le talon de tirage). La première carte est retournée et placée à côté de la pioche.
2). Le joueur qui a la main (le donneur ne tire pas de carte car il s’est déjà distribué 1 carte en plus des autres joueurs) a le choix de tirer une carte du talon ou de prendre la carte retournée (carte de la défausse qu’il peut prendre seulement si elle permet au joueur de poser tout ou parti de son jeu). Puis jette une carte face visible de son jeu qu’il met sur la table pour constituer un nouveau talon (le talon de rejet ou la pile de la défausse). Les cartes seront réutilisées (mélangées) si le talon principal est complètement utilisé.
Un joueur qui n’a plus qu’une seule carte en main ne peut pas piocher la carte de la défausse.
Le joueur doit réaliser des séries de combinaisons avec au moins 3 cartes. 3 cartes (brelan) ou 4 cartes (carré) identiques de différentes couleurs. Une séquence est constituée d’une suite d’au moins 3 cartes qui se suivent et dans la même couleur.
L’As peut être utilisé dans une suite après un Roi ou entre un Roi et un 2 (il vaudra 11 points). S’il est mis dans une suite avant un 2 il vaudra 1 point. L’ordre des cartes est As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi-As.
Un joker remplace n’importe quelle carte et prend aussi la valeur de la carte remplacée (un seul joker par combinaison). Un joueur peut prendre un joker déjà posé dans une suite (pas dans un brelan, mais on peut rajouter la carte pour former un carré) par une carte identique qu’il détient, mais doit immédiatement poser une séquence en l’utilisant.
Pour poser pour la première fois une série de cartes, le joueur doit le faire pour une série d’au moins 40 points (souvent, le seuil pour poser est de 51 points, mais ce seuil commence à être un peu élevé et peut casser le jeu en désavantageant les autres joueurs qui auraient des difficultés à déposer à leur tour) et avec une tierce franche (séquence de 3 cartes sans joker).
Ensuite, le joueur pouvant déposer et qui a la main peut se débarrasser de ses cartes en complétant les séries déjà posées sur la table (sur les siennes et celles des autres joueurs.
3). La partie est terminée quand un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes et en se défaussant de sa dernière carte (il est possible qu’un joueur pose toutes ses cartes d’un coup, alors les autres joueurs marquent 100 points de pénalité, et si aucun autre joueur n’a posé de carte, ils marquent 200 points chacun). Chaque joueur effectue le comptage des cartes qu’il lui reste en main (voir « Présentation » pour voir les valeurs des cartes). L’As vaudra toujours 11 points et le joker 20 points (il est évident qu’il faut éviter de les avoir en main à la fin de la partie). Ce sont des points de pénalité à inscrire pour chaque joueur. Celui qui gagnera l’ensemble des parties jouées sera celui qui aura le moins de points inscrits (selon des variantes, le jeu s’arrête quand un joueur a atteint 1000 points, ou autre nombre de points, ou en un temps déterminé à l’avance).
Selon les pays ou régions, il existe de nombreuses variantes.
- Le nombre de cartes en main qui peut dépendre du nombre de jeux de cartes utilisés et du nombre de joueur (14 cartes par joueur avec 2 jeux et 2 joueurs, 12 cartes avec 2 jeux et 4 joueurs, 12 cartes avec 3 jeux et 6 joueurs, etc…).
- Le nombre de points pour poser la première fois par rapport au nombre de cartes en main (41 points, 51, 61, 81 ou poser toutes les cartes d’un coup).
- Le comptage des points (si un joueur n’est pas le premier à poser d’un coup toutes ses cartes, il fait gagner 200 points aux autres joueurs. Un joker peut valoir 50 points).
Puis de la même famille que le Rami : Gin Rami, Kalooki40, Kalooki51, Canasta, Okey (Turquie), Oklahoma.
Vous ne connaissez pas encore le Gin Rami ?
Alors voici les règles de base pour comprendre ce jeu. Vous allez voir, ce jeu ressemble beaucoup au Poker. Il est très facile de comprendre et de joueur au Gin Rami.
Chaque joueur reçoit 7 cartes dans une partie de 3 ou 4 joueurs. Le but du Gin Rami est très simple : il consiste à se débarrasser de toutes ses cartes en premier, en formant des combinaisons gagnantes. Comme au poker, les combinaisons possibles sont les suites à partir de 3 cartes (7-8-9-10 par exemple) ou des brelans et carrés (As de coeur-As de pique-As de carreau-As de trèfle par exemple).
Comme au poker, à chaque tour le joueur tire une carte, la garde si elle peut l’aider à former des combinaisons (suites de même couleur ou brelans et carrés), ou la rejette si elle ne l’intéresse pas.
Chaque joueur peut étaler ses combinaisons lorsque vient son tour. Pour remporter la partie avec le plus de points, le joueur doit étaler toutes ses cartes d’un coup et rejeter une dernière carte sur la pile de la défausse. Ce coup vous rapporte le nombre maximum de points !
Pour compter les points de pénalité chez vos adversaires, il suffit de leur laisser étaler les combinaisons qu’ils avaient en main, et ensuite sont additionnées les valeurs des cartes ne faisant pas partie de combinaisons. On peut aussi remporter une partie en faisant un « knock », c’est-à-dire étaler une partie de ses combinaisons seulement. Mais attention, si un des adversaires a un nombre de points de pénalité moins important que le « knockeur », alors cet adversaire est le grand vainqueur de la partie ! Ce coup s’appelle un undercut.
Il est interdit à un mineur de jouer pour de l'argent
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